Langsung ke konten utama

Arsitektur Perangkat Lunak


Arsitektur Perangkat Lunak

            Arsitektur perangkat lunak adalah sekumpulan pernyataan yang menggambarkan komponen perangkat lunak dan fungsi-fungsi yang ada pada komponen tersebut. Ia menggambarkan struktur teknis, batasan-batasan, ciri-ciri, serta antarmuka pada komponen-komponen tersebut. Arsitektur merupakan rancangan fisik sistem dan oleh karena itu membutuhkan rencana yang matang pada saat pembuatannya (Krafzig et al, 2004).

          Menurut Erl (2009), ada tiga elemen yang saling berkaitan erat ketika berbicara tentang arsitektur perangkat lunak. Pertama adalah arsitektur teknologi, yaitu desain fisik dari suatu perangkat lunak. Kedua adalah infrastruktur teknologi, yaitu lingkungan pendukung yang termasuk di dalamnya perangkat keras dan perangkat lunak. Ketiga adalah perangkat lunak itu sendiri. Berikut adalah diagram sederhana yang memperlihatkan keterkaitan ketiga elemen tersebut. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHLpPfCv5ahKya9CazktbieSv8iPbJLgDLAaZVJNPnE-mdcjFjHKLAoH5rT-wKSeYF9uvftHqUfK-vvMZ8-4fyQsEodobWl9fGSFUHYA7v-QphErJjXPKSKiS61hEhWN621Q0f9sQea1o/s1600/BLOG1.png
Gambar 1.1
 Hubungan arsitektur, infrastruktur, dan perangkat lunak




Rancangan arsitektur harus memperhatikan infrastruktur di mana perangkat lunak ini akan ditempatkan.
Layering


Software layer merupakan salah konsep utama yang harus diketahui, dikenali, dimengerti dan diimplementasikan pada saat akan membangun sebuah perangkat lunak (software). Software Layer terbagi menjadi empat lapisan, yaitu :
1. A Quality Focus
2. Process
3. Methods
4. Tools


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqdy-JSyFwKuWnaxmQzJvv8s248d7mmWv7oHY_xo7KNo3tSibAO-dyJPxKolyDWZumJg37EVQNTvj9YEdif3o2Tn-OQs2rwNg8uFZsKYwrE7mZwdmqggXAbuwoIBWAWbPX8sCII_FnmbE/s1600/software-layers.png
Gambar1.2
Lapisan Perangkat Lunak Secara Umum
Resources : Software Engineering - A Practitioner's Approach
            Roger S. Pressman, 2003, McGraw-Hill.


Ragam Arsitektur Perangkat Lunak

Ragam Arsitektur perangkat lunak terdiri dari :  Data Centered Architectures, Data Flow Architectures, Call and Return Architectures, Layered architectures,  Event-based, Implicit Invocation, Repositories, Table Driven Interpreters, Heterogeneous Architectures.
 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisyS1u9xN5iwjN7B6OQtvDmNhFnPpjUYIpQ6Z1CM5SVr1fVdnEkZVnPm5EwDlqNEV_Taipq5ahCQX1_21Nnqv3WzgNLBThjudLYanHN2K1cc1-FODNOt_vkh6jDT27ylAntQDZciqsn0Y/s1600/1.png

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSNlnVRyKUiR0EAp_nsXDUqDXkTF-rVNuk2KLUjwSX7Mdpwu5x6YaqanN5c4jV3KM40gdwrcm4fhS9yTiStZLiEAmWIx9mSXundXIC2WwWH6TYi3647wro2DAW1ExKgxT4Xkr9Gtj4UWI/s1600/2.png

Gambar1.3


Pengenalan Struktur Chart Diagram

Structure Chart  ( bagan struktur ) :
organisasi dari sistem secara berjenjang dalam bentuk modul dan submodul.
Salah satu alat bantu pemecahan masalah teknik top-down
- Structure Chart menggambarkan hubungan
  elemen data dan elemen kontrol serta
  hubungan antar modulnya.
- Structure Chart penjelasan yang lengkap dari
  sistem.
 



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Flow Map: Pengertian, simbol dan contoh kasus

FLOW MAP: PENGERTIAN, SIMBOL DAN CONTOH KASUS Pengertian Flow Map Flow Map adalah sebuah aliran data berbentuk dokumen atau formulir didalam suatu sitem informasi yang merupakan suatu aktivitas yang saling terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan informasi. Proses aliran dokumen ini dapat terjadi dengan entitas di luar sistem. Simbol-Simbol Flow Map Contoh kasus Flow Map Prosedur pembayaran di rumah makan - Pembeli memberikan data pesanan ke kasir -Petugas kasir menginputkan pesanan -Petugas kasir menghitung total pembayaran pesanan -Petugas kasir memberikan rincian total pembayaran dari pemesanan kepada pembeli -Pembeli melakukan pembayaran barang kepada kasir -Petugas kasir menginputkan data pembayaran -Petugas kasir melakukan pencetakan bon -Pembeli menerima bon pembayaran dari petugas kasir Flow Map prosedur pembayaran di rumah makan

Software design notation

Software design notation   Notasi desain digunakan untuk perancangan perangkat lunak yang dapat mendeskripsikan tujuan suatu perangkat lunak, dikategorikan ke dalam notasi Structural Descriptions (Statis) dan Behavioral Descriptions (Dinamis) Structural Descriptions Structural Descriptions menggambarkan dan mewakili aspek structural dari perancangan perangkat lunak 1.       Class Diagram: Untuk mewakili sekumpulan kelas (dan objek) dan keterkaitannya AS 2.       Entity-relationship diagrams (ERD) : U ntuk menggambarkan mode l konseptual data yang disimpan dalam sistem informasi 3.       Structure charts : U ntuk menggambarkan struktur pemanggilan program , Menguraikan komponen utama menjadi bagian bagian kecil , Digunakan dalam analisis sistem terstruktur/desain terstruktur , Setiap grafik merupakan suatu proses . Behavioral Descriptions Behavioral Descriptions digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamis perangkat lunak dan komponen